Mengapa Live Streaming Game Diminati?
Sadar gak sih kalo sekarang banyak sekali orang yang memulai live streaming dan banyak pula orang yang memilih menonton konten live streaming sebagai hiburan mereka, lalu sebenarnya apa sih yang membuat ini terjadi? nah di blog ini saya akan memaparkan kembali kajian kajian yang sudah pernah dibuat sebelumnya yang akan saya ringkas menjadi kesatuan agar memahami topik yang dimaksud.
Apa itu Live Streaming?
Saat ini, live streaming menjadi tontonan yang cukup populer, meledaknya peminat dan penonton streaming adalah saat terjadi pandemic Covid-19. Chen dan Lin (2018) menjelaskan bahwa live-streaming adalah media yang merekam dan menyiarkan secara real-time. Transmisi dilakukan dengan menggunakan satu atau lebih jenis teknologi komunikasi yang memungkinkan gambar dan suara untuk segera dikirim dari satu lokasi ke lokasi lain sehingga membuat audiens merasa seperti hadir dalam acara atau kegiatan yang disiarkan secara real-time tersebut. Pesatnya perkembangan layanan live-streaming pada akhirnya mampu mengubah perilaku menonton banyak orang. Bahkan, Chen dan Lin (2018) mengungkapkan bahwa live-streaming dapat menjadi bagian dari arus utama audio dan video serta arus utama sosial di masa depan. Munculnya teknologi live-streaming juga turut berkontribusi menumbuhkan komunitas web baru yang diinisiasi oleh pengguna dan konten (Edge, 2013).
Dari sekian banyak jenis live-streaming di internet, video game streaming berada di posisi teratas (Tassi, 2013). Menurut Ottelin (2015) hal ini dapat terjadi karena video game sekarang mampu menjangkau khalayak yang lebih luas berkat tersedianya banyak pilihan video game yang dapat diakses melalui perangkat ponsel pintar dan tablet. Pada saat yang sama, konsumen juga memiliki pilihan untuk membeli perangkat lunak game baru di perangkat mereka secara digital tanpa harus pergi ke toko game dan membeli salinan fisik perangkat lunak video game (Ottelin, 2015). Situs web seperti Twitch, YouTube Gaming, dan Microsoft's Mixer memanfaatkan live-streaming dengan melibatkan bentuk media populer lain yakni video game. Menurut Newzoo, industri video game meraup sekitar 138 miliar dolar pada tahun 2018 berkat kontribusi video game streaming (Geeter, 2019).
Teori yang dapat digunakan sebagai pisau analisis untuk menjelaskan motivasi dan kepuasan penonton video game streaming adalah uses and gratifications theory (UGT). Berdasarkan teori ini, orang secara aktif mencari, mengonsumsi, dan berpartisipasi dalam media yang memenuhi kebutuhan individu mereka dan mencocokkan preferensi mereka dengan lebih baik dibandingkan pilihan media lainnya (Shao, 2009). Dalam UGT ada beberapa asumsi. Pertama, individu adalah peserta aktif dalam media dan secara sengaja memilih konten media mereka, dipengaruhi oleh motivasi mereka dan kepuasan media masa lalu. Kedua, media bersaing untuk mendapatkan perhatian, pemilihan, dan penggunaan audiens. Maka dapat dikatakan bahwa inti dari UGT adalah motivasi dan aktivitas audiens (Bondad-Brown et al., 2012).
Lalu apa yang membuat orang tertarik?
Metode yang digunakan pada blog ini adalah metode Kuantitatif yaitu menguji hipotesis dengan teori teori yang sudah ada. Hidayanto dalam jurnal studi komunikasi miliknya, telah melakukan pengumpulan data melalui wawancara semi terstruktur kepada lima informan yang memenuhi kriteria sebagai gamer sekaligus streamer profesional dengan pengalaman 5-10 tahun (lihat tabel 1). Jenis wawancara semi-terstruktur dipilih karena dapat memberikan fleksibilitas dalam penelitian berskala kecil. Dalam wawancara semi- terstruktur, sebelum wawancara dilangsungkan, biasanya dirumuskan pertanyaan terperinci berdasarkan teori utama yang digunakan. Wawancara dilakukan pada periode 12-14 Mei 2019.
Dari penelitian yang dilakukan terdapat beberapa perbedaan pendapat, ada orang yang menonton karena ingin mengetahui review dari game yang akan dimaini, nantinya game yang dimaini oleh streamer yang ia tonton dapat menjadi tolak ukur minatnya terhadap game tersebut, nantinya jika game yang dimainkan oleh streamer tersebut menarik minatnya, maka ia akan mendalami game tersebut. 2 diantara informan yang sudah diwawancarai mengatakan bahwa ia menonton live streaming game karena dapat merasakan game tersebut tanpa haris memainkan dan membelinya, streamer yang ditonton akan menjelaskan segala pengalamannya dengan cara berinteraksi langsung dengan penonton, sehingga kedekatan penonton tersebut dengan pelaku streamer lah yang menjadi acuan mengapa informan memilih menonton live stream. 2 informan lainnya memiliki pendapat yang hampir sama, yaitu ia menonton live tersebut karena tertarik dengan bagaimana pembawaan streamer dalam memainkan gamenya. Dari penelitian tersebut dapat dikatakan bahwa pembawaan dalam memainkan sebuah gamelah yang dapat menarik minat penonton.
Bagaimana seorang streamer dapat menarik penonton?
Untuk penjelasan tersebut saya memilih Brando Franco Windah (Windah Basudara) sebagai contoh mengapa ia bisa menarik perhatian para penonton. Objek penelitian ini adalah pola Komunikasi yang dilakukan Windah Basudara kepada para Viewers saat Livestreaming. Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini melalui teknik pengumpulan data menggunakan studi bahan visual. Teknik pengumpulan data ini menggunakan bahan visual secara utuh dengan menggunakan teknologi digital. Pada penelitian ini mengumpulkan data dengan menggunakan studi bahan visual dalam video livestreaming kanal Youtube Windah Basudara yang didapatkan dari media sosial Youtube.
Siapa audiens pada channel Windah Basudara? berdasarkan penelitian yang sudah dilakukan, subscriber dari channel YouTube Windah Basudara, penonton channel YouTube Windah Basudara, serta memiliki channel atau akun YouTube sendiri merupakan responden pada penelitian ini. Adapun dominasi usia sebanyak 54,1% dari mereka yang berusia kisaran 21 - 25 tahun, kemudian 41,4% adalah responden dengan usia kisaran 16 - 20 tahun, dan sebanyak 4,5% berusia kisaran 26 – 30 tahun. Dalam penelitian ini, responden terdiri dari 80,2% laki-laki dan 19,8% perempuan. Sebanyak 38,7% responden dalam penelitian ini adalah mahasiswa, 28,8% siswa, sejumlah 27% tidak bekerja, sebanyak 4,5% swasta, dan 1% adalah pegawai negeri. Mayoritas jumlah video yang ditonton pada channel YouTube Windah Basudara dalam satu minggu sebanyak 4 – 6 video atau 48,6%, selanjutnya kurang dari 3 video sebanyak 41,4%, dan 7 atau lebih video sebanyak 9,9%.
Komunikasi dua arah lah yang "bang Windah" lakukan sehingga dapat menarik penontonya. Komunikasi dua arah merupakan komunikasi yang bertatap muka dan yang menunjukkan dari pihak komunikan dapat melakukan umpan balik kepada komunikator dalam proses menyampaikan pesan atau informasi sehingga terjadi suatu interaksi antara komunikator dan komunikan. Komunikasi dua arah dilakukan agar muncul reaksi proses saling berkomunikasi dari komunikan dan komunikator. Intensitas komunikasi dua arah yang dilakukan Brando dalam kanalnya cukup tinggi. Hal ini dilakukan Brando pada Proses berjalannya Livestreaming miliknya. Pada setiap livestream-nya Brando selalu mengabsen para viewers-nya untuk mengundang reaksi para viewers berkomunikasi merupakan langkah awal yang Brando lakukan. Respons yang diberikan dari para viewers kepada Brando saat mengabsen ada beberapa hal, ada yang menyebutkan namanya dan ada yang mengetik “aku” agar dibaca namanya oleh Brando.
Komunikasi dua arah tak hanya dilakukan Brando kepada para penontonnya saja. Seperti konten yang berjudul “Live IRL Pertama Kalinya! Gacha Mainan Wibu di Dunia Nyata!” (youtube/Windah Basudara). Brando melakukan komunikasi dua arah dengan para penjual dan Pengunjung Mall. Brando melakukan komunikasi dua arah dengan para pengunjung dan penjual Mall dengan cara mengajak foto bersama, mengajak untuk membuka Gacha bersama, dan memilih barang penjual. Komunikasi dua arah kepada para penonton livestreaming pada konten ini dilakukan dengan cara absen dan voting untuk memilih gacha. Tidak hanya itu, Brando juga terkadang melakukan voting daan membawa teman temannya dalam livestreaming, hal ini memungkinkan terjadinya komunikasi banyak arah.
Berdasarkan dari hasil yang diperoleh dari penelitian di atas, dapat diketahui bahwa pola komunikasi yang dilakukan oleh Youtuber Brando di kanal Youtube Windah Basudara menggunakan beberapa jenis komunikasi, yaitu komunikasi satu arah, dua arah, multiarah dan multidimensi. Komunikasi satu arah dilakukan pada konten hasil produksi pembuatan konten tanpa melakukan livestreaming (Dwi & Jokhanan).
Dengan banyaknya pola komunikasi yang dilakukan oleh Brando di kanal Youtube Windah Basudara ditambah dan dengan adanya drama di akhir proses Live streaming membuat mayoritas para viewers ikut saling berkomunikasi di kanal Youtube Windah Basudara. Hal ini membuktikan bahwa pola komunikasi yang Brando lakukan sangat efisien kepada para penontonnya. Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan diajukan saran untuk menunjang komunikasi yang lebih baik lagi yaitu menambahkan opsi pola komunikasi multiarah yang lebih intens. Dengan cara mengajak para subscribers-nya bermain bersama secara langsung melalui aplikasi yang bisa berhubungan langsung seperi Zoom dan Google Meet.
Kesimpulan
Dunia streaming sudah benar benar merasuki dunia hiburan, menonton live streaming menjadi opsi pilihan orang orang dalam menentukan hiburan untuk melewati keseharian. Rasa keingin tahuan para audiens tentang game yang dimaikan dan rasa ingin berbagi vibes dari permainan yang dimainkan, merupakan timbal balik yang cukup baik. Pemilihan Windah Basudara dalam blog ini bukanlah tanpa alasan, Brando Fanco Windah dengan channel miliknya Windah Basudara telah berhasil menarik minat para penonton, Windah telah memberikan pola komunikasi yang menarik dan nyaman untuk ditonton.
Daftar Pustaka
Syahrul Hidayanto. 2020. "Eksistensi video game streaming dalam industri gaming Indonesia, volume 4" https://ejournal.unitomo.ac.id/index.php/jsk/article/view/1995.
Rifqi. Kurnia. 2023. "Motivasi Audiens terhadap Kecenderungan Menonton Channel Youtube Windah Basudara" https://proceedings.unisba.ac.id/index.php/BCSJ/article/view/9647
"Fatum Brutum Amor Fati"
Komentar
Posting Komentar